Pod wpływem wpisu:…

Pod wpływem wpisu: https://www.wykop.pl/wpis/31760977/nie-grajcie-z-dubbingiem-xd-nawet-jak-wam-sie-wyda mireczka @MisPluszowyZWadaWymowy, opiszę krótko moje doświadczenia z testów lingwistycznych ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Miałem przyjemność przez jakiś czas pracować jako tester. Przez prawie rok testowałem funkcjonalnie i było spoko, ale moim marzeniem było zacząć testować gry w języku polskim. Czekałem na swój debiut i wylądowałem, w końcu, na trwającym już dość długo projekcie językowym, który posiadał dubbing. I hecy było z tym co nie miara ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Wszyscy lubią hejtować, że aktorzy nie widzą gry, albo że reżyser dubbingu też nie ogarnia do końca, a wiecie co jest w tym wszystkim najlepsze? Że to w 100% prawda, ale co śmieszniejsze – często aktorzy mają błędne teksty xDDD.
Wygląda to tak:
1. Wydawca gry otrzymuje tzw. loc kit, w którym znajdują się wszystkie teksty pojawiające się w grze. Część to tylko napisy w UI, część to kwestie mówione – te są (w 99% przypadków) odpowiednio oznaczone. Cały LK idzie do tłumaczenia.
2. Tłumacz nie zna gry i często nie zna kontekstu pojedynczych kwestii ( ͡° ͜ʖ ͡°). Czaicie? Więc co powinno się zrobić? Przetłumaczony tekst zaimplementować do gry, wpuścić QA i niech sprawdza.
3. OTÓŻ NIE TYM RAZEM. Przetłumaczony LK, w pierwszej wersji, ląduje w studiu nagraniowym, przychodzą aktorzy i odczytują swoje kwestie. Niektóre kwestie są nagrywane nawet parę razy (na wypadek, gdyby reżyser nie był pewien emocji w danej kwestii, więc wypowiadana jest na smutno, na wesoło, itd.). Nagrane kwestie lądują gdzie trzeba (czasami dev, czasami lokalnie wydawca) i jest to implementowane do gry.
4. Dopiero wtedy siada QA i sprawdza grę ( ͡° ͜ʖ ͡°). I bardzo często wychodzą fajne kwiatki (o nich mogę opowiedzieć później, jeżeli kogoś to interesuje). Pół biedy, jeżeli są to kwiatki nie wpływające na fabułę albo ogólnie ważne elementy rozgrywki. Można to upchnąć pod dywan i mało kto to zauważy (hehe ale gracze i tak często to wynajdują). Bywały jednak kwiatki, kiedy wypowiedź jednego z głównych NPC nie miała sensu, albo w obecnej formie nie pasowała do poprzednich dialogów. I mamy klops. Co wtedy?
5. Tekst z poprawkami od QA znowu ląduje w studiu nagraniowym. Opcje są dwie:
– przychodzą aktorzy i robią dogrywki
– aktorzy mają inne plany na głowie, dogrywki są zbyt drogie, ogólnie kij wam w oko patafiany
Serio – w przypadku nagrywek dużych nazwisk, jak choćby pan pożal się boże Małaszyński (Hitman, LEGO Star Wars) musiał SPECJALNIE się pofatygować po DŁUGICH NAMOWACH, żeby dograć kilka kwestii. Ale ok, nagrał, więc nie było tak źle. Gorzej, kiedy takich poprawek jest dużo i koszty dubbingu rosną (wynajęcie studia nagraniowego + ekipy, do tego ponowne opłacenie aktorów i masa innych zmiennych). Wtedy project manager może zrezygnować z poprawek. Co wtedy?
Zaczyna się kombinowanie – cięcie kwestii dialogowych, sklejanie ich na nowo, wykorzystywanie innych dialogów, itd.

Aha, no i zapomnijcie o tym, że chociaż aktor mówi źle, to damy dobre, poprawne napisy. Musi być tzw. PARITY, PARITY jest kluczowe, musi być CONSISTENCY i kilka innych ładnie brzmiących, ale bzdurnych w tej branży słów.

I, niestety, jest to normą. Bardzo często aktorzy robią pierwszą wersję nagrań z błędnym i nieprzetestowanym tekstem. Chciałoby się wszystko pozwalać na QA i rzucić klasycznym „GDZIE BYLI TESTERZY KURRRRŁAAAA”, ale wierzcie mi – my, jako QA, dokładaliśmy wszystkich starań, żeby poprawki zaimplementowano. To, że nas olewano i rezygnowano, to już inna sprawa xD.

W tamtym wpisie mireczek @MisPluszowyZWadaWymowy narzekał na tłumaczenie God of Wara – i wierzcie mi, PlayStation ma podobny sposób działania jak ten opisany przeze mnie powyżej. Podobne przecież kwiatuszki wychodziły przy The Last of Us (chociaz tutaj nie przypomnę sobie, gdzie dokładnie popełniono duże błędy) i innych ich produkcjach. Serio, granie z angielskim voice overem i polskimi napisami pokazuje czasami, jaką fuszerkę odwalają tłumacze.

#ps4 #xone #gry #dubbing