Graj inaczej w Quake 2. Nie…

Graj inaczej w Quake 2.
Nie potrafię powiedzieć, czy Quake 2 domyślnie obsługiwał co-opa, czy to był mod, czy może jeszcze coś innego. Faktem jest, że przeszliśmy go we dwójkę. Nie było to proste, bo zapisywanie gry było niemożliwe, więc musieliśmy wczytywać poziomy z konsoli i komendami przydzielać sobie broń i przedmioty które w tym momencie gry powinniśmy mieć.
Ustawiliśmy też friendly damage na 0%, by miotane wokół rakiety i granaty nie wyrządzał przypadkiem więcej szkody niż pożytku. I to, jak się okazało, był klucz do świetnej zabawy. Przyjacielskie strzały, owszem, nie raniły drugiego gracza, jednak nadal nadawały mu pęd. Królem zabawy okazał się railgun, którym można było dosłownie wystrzelić kolegę dobre kilkanaście metrów. Zarzucilismy więc przechodzenie gry konwencjonalnymi sposobami na rzecz poszukiwania jak najbardziej kreatywnych metod pokonywania poziomów. Gdy trzeba było obejść cała mapę, by dostać się do jakiegoś trudno dostępnego przycisku, mój współgracz rocket- jumpował najwyżej jak mógł, a ja nadawalem mu prędkość poziomą railgunem. Wstrzeliwaliśmy się w trudno dostępne miejsca, spychalismy się złośliwie do przepaści, omijaliśmy sekwencje zręcznościowe, próbowaliśmy łączyć działania rakietnicy i railguna w przeróżne sposoby.
Dlaczego o tym opowiadam: bo jest to drobiazg, który ma wielką wartość dla designu gry – pozwala grać w sposób zupełnie odmienny od zamierzonego i nadal szalenie zabawny. Nawet jeśli jest to błąd,, to błąd o potencjale stania się osobną grą. Wyobraźcie kooperacyjną w której dwóch graczy musi pokonywać zagadki logiczno-zrecznosciowe, będąc wyposażonymi w rakietnicę, railgun i może jakiś grapling hook. Brzmi jak plan? Pewnie. Trzeba tylko czasem zagrać inaczej 😉
Wasz kojotek
#gry #gamedesign #grajinaczej

Powered by WPeMatico