Jedna z moich ulubionych gier. Ile człowiek godzin spędził przy tym tytule… Trudno zliczyć 🙂
#gry #nostalgia #thesettlers #retrogaming

„BLIZNA 162”, czyli błędy dotyczące broni w grach cz.2

Pierwsza część odebrana została przez was dosyć ciepło, co bardzo mnie cieszy, bo mogę zaprezentować wam teraz część drugą, więc cyk, oto druga część. W niektórych miejscach wrzuciłem linki do moich zdjęć na imgurze prezentujących poszczególnie błędy czy różnice. Mam nadzieję, że będziecie mogli zobaczyć te zdjęcia, jeżeli nie, to w najgorszym wypadku wrzucę je w komentarze. Nie przedłużajmy, zobaczmy co jeszcze gry robią źle.

Bardzo popularnym błędem, który nadal możemy bardzo często zauważyć, jest nieprawidłowe ukazanie pracy selektora ognia. Najczęściej skrzydełko selektora nie reaguje na zmianę trybu ognia pozostając niezmiennie na pozycji „safe” lub „single”, tak jak miało to miejsce w modelowanej broni.
Oczywiście zdarzają się chlubne wyjątki jak Modern Warfare (2019) czy Medal Of Honor: Warfighter, ale zdarzają się też bardziej fantazyjne wpadki, jak selektor zablokowany pomiędzy trybami lub takie kuriozum jak MP5 w Modern Warfare 3, gdzie selektor ognia ustawiony jest na… Nic. Przemilczmy fakt, że w grze używamy MP5A2, któro ma trzystopniowy selektor ognia

View post on imgur.com

(w grze mamy czterostopniowy który miały MP5A4 i A5), ale pominąć nie da się czarnej dziury na którą selektor jest ustawiony. W miejscu gdzie powinno być oznaczenie „burst” (trzystrzałowa seria) nie ma nic.

View post on imgur.com

Dlaczego właśnie tak? Być może właśnie dlatego, że MP5A2 ma trzy nastawy i tego chciano się trzymać, ale… Nie lepiej było zostawić czterostopniowy selektor i udawać, że to bardzo podobne MP5A4 niż po prostu wymazać oznaczenie i zostawić czarną dziurę?

W grach bardzo często widujemy broń ustawioną na „safe” i o ile w broni z rodziny AR-15 czy choćby w SIG’ach z rodziny 550, wizualnie to tylko kwestia małego skrzydełka

View post on imgur.com

i w tym wypadku raczej trzeba mieć jakiekolwiek pojęcie na temat broni, żeby zauważyć, że jest zabezpieczona, więc nie jest to aż takim problemem. Zdecydowanie bardziej problematyczna jest broń z rodziny AK, którą również bardzo często w widzimy w grach zabezpieczoną. Jeżeli zastanawiacie się dlaczego jest tak problematyczna, to już wyjaśniam.
We wszelkich AKM’ach, AK-74, RPK, AKB-15, VAL’ach czy czymkolwiek innym co bazuje na nieśmiertelnym wyrobie fabryk Izhmash (obecnie Koncern Kałasznikow), duże skrzydło selektora ustawione na „safe” zasłania miejsce wyrzutu łusek i uniemożliwia przeładowanie.

View post on imgur.com

W grach niemal zawsze widzimy lewą stronę broni, więc ten fakt z perspektywy pierwszej osoby pozostaje niezauważalny, ale gdy broń leży na ziemi lub oglądana jest w trybie fotograficznym czy menu ulepszeń widać to bardzo dobrze.

View post on imgur.com

Problematyczna jest też kwestia przeładowania, bo w AK dźwignia przeładowania znajduje się z prawej strony. Oznacza to, że żeby przeładować broń, nasz bohater musi ją przechylić na prawa stronę

View post on imgur.com

lub zastosować technikę „underhand”, czyli szarpnięcie dźwigni przeładowania lewą ręką przełożoną pod bronią, tak, żeby nie musieć zdejmować ręki z chwytu pistoletowego. Tu macie gif na przykładzie AK-12 z Battlefielda 4.

View post on imgur.com

Tak naprawę to nie jest AK-12 a jego anulowany prototyp z roku 2012. Obecnie AK-12 jest już seryjnie produkowany i wydaje mi się, że niektóre rosyjskie jednostki mają już go na swoim wyposażeniu. Prototyp z 2012 stał się bardzo popularny w grach i z tego co kojarzę, tylko w PayDay 2 i Warface możemy postrzelać z ostatecznej, obecnie produkowanej, znacznie bardziej kozackiej (w mojej opinii) wersji. Taka ciekawostka.

View post on imgur.com

Kolejny wciąż popularny błąd, to używanie cywilnych odmian broni. Rozumiem z czego to wynika, wszak znacznie prościej uzyskać cywilną odmianę i wymodelować broń na jej postawie dodając ewentualne poprawki w wyglądzie niż starać się o wojskową wersję. Niestety, twórcy często zapominają o tych poprawkach, przez co przykładowo w Modern Warfare 3 (uwziąłem się na Call Of Duty, wybaczcie) strzelamy z cywilnej wersji SCAR-L, czyli SCAR-16S. Broń z rodziny SCAR posiada ładne białe oznaczenia producenta po lewej stronie broni.

View post on imgur.com

Dosyć mocno rzucają się w oczy, więc twórcy najczęściej usuwają te oznaczenia lub wpisują tam jakieś swoje głupoty żeby ominąć potencjalne starcia prawne z firmą FN Herstal, producentem SCAR’ów. Animatorzy MW3 usuneli logo FN i… Zrobili błąd w oznaczeniach modelu i kalibru.
Zamiast „SCAR 16S” możemy zobaczyć „SCAR 162”, prawdopodobnie pomylono literkę „S” z numerem „2”.

View post on imgur.com

Mamy jeszcze jeden błąd, otóż animatorzy się zapomnieli i na selektorze mamy dwie nastawy charakteryzującą wersję cywilną („S” i „1”) a nie trzy jak w wersji automatycznej („S”, „1” i „A”).

View post on imgur.com

Podobna sytuacja ma miejsce w UMP-45, istotnie usunięto logo firmy Heckler und Koch, ale pozostawiono spore napisy „Warning” i „Refer to owner’s manual” które pojawiają się w wersji cywilnej ale nie w wersji militarnej. Taka sama sytuacja ma miejsce w Battlefieldach 3 i 4.

Militarna: https://i.imgur.com/KZVl98M.jpg
Cywilna: https://i.imgur.com/TTqC7Qi.jpg
Wersja z gier: https://i.imgur.com/2Zm4K39.png

Zwróćcie jeszcze uwagę na brak przednich przyrządów celowniczych w BF4. Zarówno w UMP jak i MP5 nie da się ich w prosty sposób usunąć, można je jedynie odciąć, co jest wysoce niewskazane.

Anachronizmy. Te pojawiają się dosyć często i z wiadomych względów występują najczęściej w grach osadzonych w konkretnych realiach historycznych. Zdarzają się pierdoły pokroju powojennej wersji M2 Carbine czy powojennego urządzenia wylotowego M3 Greese Gun w Battlefield V

View post on imgur.com

Ale najbardziej wyróżniają się dwie gry. Battlefield 1 i Call Of Duty: Black Ops. I o ile wsadzenie do BF1 dużej ilości broni automatycznej czy eksperymentalnej jestem w stanie zrozumieć, bo ma to na celu zwiększenie dynamizmu rozgrywki, tak Black Ops… O BOŻE O KURWA… Zrobię osobny tekst o błędach CoD:BO, bo jest ich kurwa tona, ale dam wam teraz przedsmak. Najjaśniejszym przykładem jest chyba francuski FAMAS. Akcja BO rozgrywa się w latach ’60 a misja w której używany FAMASA ma miejsce w roku chyba 1964 lub 1966 o ile się nie mylę. Występuje niestety pewna mała nieścisłość, bo FAMAS opracowany został dopiero w roku 1978. No to spora ta nieścisłość, no nie? No właśnie nie, bo jest kurwa jeszcze większa. Mianowicie jakiś geniusz uznał, że świetnym pomysłem będzie wymodelowanie FAMASa w najnowszej jego wersji Valorisé, która powstała… Uwaga, werble… Na początku lat 2000.

View post on imgur.com

Brawo Treyarch, brak mi słów.
Mamy też MP5K („Kurtz”) używane w roku 1963. Chciałbym przypomnieć, że podstawowe MP5 opracowane zostało w roku 1964, a malutka odmiana „Kurtz” opracowana została dopiero w roku 1976. Mamy też CZ-75 (10 lat za wcześnie), MAC-11 (7 lat za wcześnie), OTs-02 (11 lat za wcześnie), AKS-74U (15 lat za wcześnie), nasz Polski PM Rak (rok za wcześnie) czy Steyer AUG (14 lat za wcześnie) a to tylko broń. Mamy też anachronizmy w kwestii celowników i innych gadżetów których teraz opisywać nie będę. Kończmy to, bo się wkurwiłem.

Wyjątkowo ciekawym błędem/przeoczeniem/uproszczeniem jest przedstawianie AK w grach. Niemal każda gra pochodzi do tego inaczej, zdecydowana większość gier robi to źle, najczęściej mieszając przeróżne wersje AK przez co mamy do czynienia z jakimiś dziwnymi hybrydami, ale ten temat jest na tyle głęboki i szeroki, że opiszę go w części trzeciej, zapewne ostatniej. Albo przedostatniej, bo liczba cztery to taka ładna liczba na zakończenie czegoś. Jeszcze nie wiem, zobaczę jak pójdzie mi przy pisaniu części trzeciej.

Z innych większych rzeczy mamy jeszcze dziwny recykling pewnych modeli broni z których tworzone są inne modele broni (tu króluje Battlefield 4), nagminne obcinanie przyrządów celowniczych (o których już wspomniałem), wszelkie błędy w animacji przeładowań, samych czynnościach dotyczących przeładowań i pewnie jeszcze parę innych które sobie przypomnę przy pisaniu wspomnianej kolejnej części.

#20gierwykopka #gry #battlefield #callofduty #konsole #bron #technologia #komputery #grajwgrypieknycyganie

Juz za około godzinę wystartuje Grand Prix Japonii ligi Mirko Racing Series PS4. Wśród kierowców w dalszym ciągu nie jest jeszcze przesądzone mistrzostwo, czy dziś Kappakox spróbuje odrobić kilka punktów? Zapowiada się ciekawa walka o p1. Zapraszamy na relację live na YT. Zaczynamy od kwalifikacji – 18minutowych, a następnie wyścig 50%.

mirkoseries.pl/live

#ligaf1ps4 #ligaf12019 #f12019 #wyscigi #gry #ps4 #simracing #kubica #esport
#mirkoracingseries <- zapraszamy do obserwowania

4 lata różnicy a skoczyliśmy z GTX 1080 jako najmocniejszej karty na 2080Ti
A w drodze są już RTX 3xxx

Jak ten czas zapierdala, ledwo 4 lata a tyle się stało. ( ͡° ʖ̯ ͡°)

Skoro mirki mają swoje kapsuły czasu z różnych powodów, to można zrobić naszą.
Każdego plusującego ten wpis zawołam dokładnie 30.05.2021
Sprawdzimy sobie ile się zmieniło w grach
Jak rozrosły się nasze zestawy i piecyki ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Zobaczymy przeskok graficzny w grach

Wrzucajcie screeny z gier, które uważacie za najlepsze na jakich graliście.
Graficznie oczywiście, porównamy sobie potem skok technologiczny z obecnymi screenami z gier

#pcmasterrace #komputery #gry #gracze

Możecie dać zagrać polaczkowi w Shadow Of the Colossus, albo Heavy Rain. Polaczek pogra dwie godziny i powie, że nudne i jakieś filmowe. Dacie polakowi Nier to powie, że to jakieś chińskie bajki. Zainstalujcie polaczkowi Firewatcha, powie że jakaś mała ta gra i w ogóle symulator chodzenia i dziwna fabuła.

Dlatego mnie nie dziwi, że 3/4 z was, biedaki szkaluje DEATH STRANDING. Nie dziwi mnie to, ponieważ wiem że jesteście tylko biednymi cebulakami i całe życie CALL OF DUTY czy inne BATTLEFIELDY. Nie znacie życia, wasze gusta growe są wypalone od powtarzalnych gierek i odgrzewanych kotletów. Nigdy nie mieliście okazji poznać gier. Na widok Persony 5 byście pewnie skakali i darli mordę jak te małpy w zoo. Kompozycja gra-film interaktywny, to jedna z najlepszych rzeczy jakie można zagrać. Prawdziwa eksplozja dla wyrafinowanych graczy.

W cywilizowanej i rozwiniętej Japonii, kiedy córka przyprowadza i przedstawia swojego wybranka rodzicom, ci wykonują test. Dają mu zagrać w Metal Gear Solid 3 Snake Eater. Kiedy chłopak nie zagra, albo powie że mu się znudziło, to wiadomo że pochodzi z patologicznej rodziny. Test działa z dokładnością 100% i nawet WHO i ONZ przyznali, że u rodzin w których dominuje alkoholizm, narkomaństwo i kazirodztwo zawsze pojawia się niechęć do Kojimy.

#takaprawda #gry

W ostatnich latach dużo się mówi (narzeka) na rozmiary gier na naszych dyskach twardych. Nikogo już nie dziwią gry o rozmiarze ponad 100GB bo takich gier jest naprawdę sporo, jednak prawdziwy rekordzista dopiero nadciąga bo Microsoft Flight Simulator 2020 ma rozmiar ponad 2PT ~ 2 000 000GB całkiem sporo (sam klient wymagany na dysku gracza już tak nie straszy bo to raptem ~150GB), chociaż inna gra należąca obecnie do Microsoftu może się z tych liczb zaśmiać, bo wygenerowanie całej mapy w Minecraft (60 000 000 x 256 x 60 000 000) wymagałoby ponad 60PB przestrzeni dyskowej z naciskiem na więcej (i sporo wolnego czasu), gdyby na takiej mapie znalazł się płaski teren z jednego końca na drugi w linii prostej, to przejście mapy zajęłoby skromne 1800 godzin (a po drodze i tak nie znalazłbyś diamentów).

Oczywiście da się tworzyć mniejsze gry, dużo mniejsze. Od samego początku swojego istnienia, gry podlegały różnym ograniczeniom sprzętowym. Jednym z tych ograniczeń był rozmiar nośników pamięci. Obecnie wychodzimy już z tego etapu (patrz MS Flight Simulator) bo część danych można streamować ale wciąż na konsolach są dostępne dyski Blu-ray które po części determinują rozmiar gry (zawsze można do pudełka włożyć dwie i więcej płyt ale jak pokazuje historia takie rozwiązania nie przyjmują się na długo), wcześniej były płyty DVD, CD-ROM, dyskietki, kasety magnetofonowe, kartridże (co za paskudne słowo) i inne nośniki których nie sposób wymienić. Przykładowo konsola Atari 2600 (w Polsce popularne Rambo z bazarów w latach 90) w 1977 roku startowała z linią dziewięciu gier na kartridżach o zawrotnej pojemności 2KB później stopniowo zwiększanej. Popularny w Polsce NES osiągnął maksymalnie 512KB pojemności kartridża a największe wydane gry na SNESa (Tales of Phantasia i Star Ocean) osiągnęły już zawrotne 4MB rozmiaru – jakie były każdy wie.

A co jeśli chcielibyśmy zrobić najmnieszą możliwą grę FPS z grafiką 3D???

W 2004 roku w trakcie Breakpoint – festiwalu demosceny, niemiecka grupa .theprodukkt zaprezentowała swoją grę .kkrieger na konkurs – najmniejsza gra 96K.
Czym jest .kkrieger? Jest to w pełni grywalny FPS z grafiką 3D i dźwiękiem, w grze występują animowani przeciwnicy, działa tu również oświetlenie, a cały rozmiar gry na dysku wynosi 97 280 bajtów (95KB). Wszystko w tej grze jest generowane proceduralnie, gra nie przechowuje żadnych tekstur wszystko jest odtwarzane z historii tworzenia a nie jak standardowo z gotowych bitmap, dźwięki są wytwarzane przez syntetyzator V2 z strumienia danych MIDI.
Nie chcę zagłębiać się w aspekty typowo techniczne bo z pewnością są tu osoby znacznie bardziej kompetentne aby to wszystko wyjaśnić jak to działa – do czego oczywiście zachęcam.
Sama gra jest bardzo krótka, jej przejście zajmuje tylko kilka minut ale nie to jest tutaj najważniejsze a sam efekt jaki udało się uzyskać z tak małej przestrzeni dyskowej (kosztem wymagań technicznych), sami twórcy gry twierdzą że przy tradycyjnym sposobie tworzenia gier .kkrieger zajmowałby około 200-300MB. Gra nie jest też, delikatnie mówiąc ładna, szczególnie że w 2004 swoje premiery miały takie mniej znane strzelanki jak Far Cry, Painkiller i Half-life 2 – tak, wszyscy jesteśmy już starzy.

Gra do pobrania jest tutaj

Link do github

#gry #ciekawostki i trochę #programowanie – tutaj zachęcam do rozwinięcia tematu jak to działa i jakie są ograniczenia, co można by było osiągnąć dzisiaj na współczesnym PC

Łuską po ryju, czyli błędy dotyczące broni w grach

Wspominałem o tym przy okazji wpisu o Modern Warfare, ale lubię broń, trochę się tym interesuję. Nie do końca pamiętam która gra jako pierwsza rozbudziła we mnie zainteresowanie tym tematem, ale obstawiałbym pierwsze Call Of Duty: Modern Warfare oraz Battlefielda 3 i 4. W swoim życiu zdążyłem ogarać całkiem sporo wszelakich shooterów czy to FPSów czy to TPPków (dobrze to odmieniłem?). Barwność twórców w odzworowaniu używanej przez gracza broni jest przeogromna, od niesamowitej pieczołowitości po próby „przeefekcenia” (jest takie słowo?) aż po niechlujstwo. Od razu mówię, nie jestem żaden Larry Vickers, Garand Thumb czy Gun Jesus (znaczy Ian McCollum z Forgotten Weapons), po prostu trochę interesuje się tematem i potrafię wyłapać pewne błędy. Zerknijmy więc na kilka przykładów które przez kilka lat grania zdążyłem zauważyć.

Niegdyś chyba najczęściej oglądanym błędem było „lustrzane odbicie”, czyli zamiana stron broni (lewa na prawą i odwrotnie). Przykładowo, w karabinach z rodziny AR-15 okno wyrzutu łusek znajduje się po prawej stronie broni, głównie po to, żeby (praworęczny) użytkownik tymi łuskami nie dostawał w pysk. Starsze gry lubiły ten wyrzutnik przerzucić na lewą stronę, prawdopodobnie po to, żeby wyglądało to nieco efektowniej, bo przecież gracz widzi najczęściej właśnie lewą stronę broni. Taką sytuację mamy w Battlefieldzie: Vietnam, gdzie wraz z wyrzutnikiem z lewej mamy jeszcze… Automatyczny dust cover? Jeżeli zastanawiacie się co to „dust cover”, to już spieszę z wyjaśnieniem. Tak w skrócie, w broni rodziny AR-15 jest to klapka mająca za zadanie uniemożliwić dostanie się brudu czy piachu do zamka broni, głównie podczas transportu, bo gdy broń przeładujemy klapka odchyla się w dół. Podczas strzału klapka oczywiście pozostaje w pozycji otwartej i jeżeli chcemy ją zamknąć (po zakończeniu strzelania), musimy zrobić to ręcznie. W BF:V klapka otwiera się, wyrzuca łuskę i zamyka się po każdym strzale. Ja tam specjalistą nie jestem, ale z tego co wiem, M16A1 (ukazane w grze) takich „feature’ów” nie miało.
„Lustrzane odbicie” możemy zaobserwować w Far Cry 2, Counter Strike 1.6 i Source, wszystkich trzech częściach Stalkera, Project I.G.I, wspomnianym Battlefield: Vietnam, czy pierwszym CoD: Modern Warfare (w modelach broni leżących na ziemi czy używanych przez wrogów).

O ile poprzedni błąd jest obecnie niemal zupełnie „wymarły”, tak kolejny nadal widywany jest dosyć często. Mianowicie, chodzi o brak amunicji w magazynkach. Czasami jest to pusty magazynek (jak w Far Cry 3) a czasami po prostu płaska czarna tekstura (oba wyżej wspomniane CS’y). Dominatorami w kategorii tego błędu, są starsze odsłony Call Of Duty. Przykładowo, w Modern Warfare 3 taką dziwną płaską tekturę w miejscu amunicji ma AKS-74U (a właściwie jego dziwna hybryda). Podobna sytuacja ma miejsce z M4A1 (MW 2007) czy G36C we wszystkich trzech odsłonach serii Modern Warfare. G36C to ciekawy przykład, bo mimo wymodelowania transparentnego magazynka przez który widzimy amunicję, tak góra pozostaje… Tak, zgadliście, czarną, płaską teksturą. Te błędy poprawiono w zremasterowanych edycjach MW oraz MW2 jak i w niemal doskonałym pod tym względem MW (2019).

Czarna tekstura może być efektem niechlujności twórców lub użycia repliki ASG podczas modelowania. Nie powinno to zbyt mocno dziwić, wszak duża część replik tak dobrze imituje swoje palne oryginały, że z powodzeniem wykorzystywana jest podczas produkcji gier. Naturalnie, czasami zdarzają się wpadki.
Przykładowo, jeżeli dobrze przypatrzycie się modelowi wyżej wspomnianego HK G36C w Battlefield: Hardline, możecie zauważyć niewielkie oznaczenia „cal. 6mm” sugerujące, że karabinek zasilany jest plastikowymi kulkami a nie amunicją kalibru 5,56. Wydaje mi się, że do modelowania G36C w Hardline posłużono się gazową repliką produkcji „WE”, ale mogę się mylić.
Z kolei w Battlefieldzie 3 uważne oko dojrzy wykorzystanie replikowych magazynków w M16A3 czy UMP-45, któro prawdopodobnie zostało w całości wymodelowane na bazie repliki firmy Umarex, która posiada prawa do produkcji (czy raczej zlecania produkcji) replik z oryginalnymi oznaczeniami producenta palnego UMP i G36, czyli Hekler und Koch (HK).

Przejdźmy do czegoś, co stricte błędem nie jest, ale wydaje mi się to… Nienaturalne. Otóż mam na myśli nadmierne szarpanie dźwigni przeładowania, szczególnie w karabinkach z rodziny AR-15. Wszelkie M4, M16, HK416 czy MCX’y dźwignię przeładowania mają z tyłu, tuż nad montażem kolby. Oczywiście możemy tej dźwigni do przeładowania broni użyć, ale jest to wyjątkowo niewygodne, szczególnie podczas walki, gdzie liczą się każde setne sekundy, które mogą zadecydować o naszym życiu lub śmierci. I właśnie po to broń ta została wyposażona w „bolt relase”, czyli taki mały dynks po lewej stronie broni, którym możemy zamek zrzucić znacznie szybciej. I o ile większa część obecnych shooterów uwzględnia istnienie „bolt relase”, tak jest jedna gra, która konsekwentnie ten fakt stara się ignorować. Mianowicie, Rainbow Six: Siege. Ja wiem, to ekstremalne czepialstwo, ale mnie osobiście wyjątkowo razi, gdy wyszkoleni operatorzy najlepszych jednostek specjalnych podczas wymiany ognia szarpią się z tymi dźwigniami, zamiast wcisnąć ten pierdolony przycisk potrafiący w odpowiednich rękach skrócić czas przeładowania niemal dwukrotnie. Najpewniej chodzi o większą „efektowność”, wszak pociągnięcie za dźwignię przeładowania wygląda efektowniej i bardziej „bojowo” niż wciśnięcie jakiegoś małego, często niewidocznego dynksa. Okej, już się wyżaliłem.

No dobra, przypierdolić muszę się do jeszcze jednej rzeczy. Jeżeli pomijanie „bolt relase” było ektremalnym czepialstwem, tak opisany tu przypadek będzie czepialstwem gargantuicznym. Otóż mam na myśli… Zbyt dużą dokładność. Jeżeli pogracie w Escape Of Tarkov, Squad czy Insurgency, zapewne uderzy was niesamowita dokładność w kwestii odwzorowania działania broni czy piękne animacje przeładowania wszelkich modeli broni palnej.
I o ile Insurgency robi to jeszcze w miarę dobrze, bo „średnio-dynamicznie”, tak Squad czy EoT… Znowu się czepiam, ale ponownie wspomnę, że podczas walki liczą się każde sekundy. W „Squad” nasz bohater wyjmuje z broni pusty magazynek, wyjątkowo niespiesznie sięga po kolejny, pełny, ogląda go, powoli wkłada i dopiero zrzuca zamek. Wydaje mi się to trochę zbyt… Sterylne? Na strzelnicy takie zachowanie jest jak najbardziej poprawne i wskazane, ale jako żołnierz podczas walki, gdzie pociski świszczą wam obok głowy taka nieśpieszność wydaje wam się słuszna? I o ile Battlefield 3/4 czy Modern Warfare 2019 swoją dokładnością w odwzorowaniu broni raczej nie mają szans na konkurowanie z Tarkov czy Squad, tak dynamiczne przeładowania sprawiają lepsze wrażenie. Jasne, często są zbyt dynamiczne, ale w ogólnym rozrachunku jakoś bardziej to do mnie przemawia.

Oczywiście jest jeszcze wiele innych przykładów, jak mylenie przycisków zrzutu magazynka z bolt relase, błędy w animowaniu wyrzutu łusek, częste anachronizmy (pierwszy Black Ops na tym polu po prostu rozpierdala całą komkurnecję) czy inne takie pierdoły, ale tekst zrobił się za długi, zresztą i tak pewnie nikt do tego fragmentu go nie doczyta. Ale jeżeli chcecie, to mogę zrobić część drugą (tekst o Wietnamie też kiedyś się części drugiej doczeka), bo takich błędów czy przeinaczeń jest więcej niż wam się wydaje.

#20gierwykopka #grajwgrypieknycyganie #gry #konsole #komputery #technologia #callofduty #battlefield #bron

Uwielbiam #rimworld za ogromną swobodę rozgrywki.

Raz grałem trenerem zwierząt (taki trener pokemonów), który był niezdolny do przemocy, czyli nie był w stanie walczyć/strzelać. Za to tresował zwierzęta, by za niego walczyły i chroniły bazy. Taką wesołą farmę sobie zbudowałem.

Teraz gram grupą psychopatów/kanibali, którzy w górach łapią pechowych podróżników, przed zjedzeniem wycinają im organy na sprzedaż, a ze zdobytej ludzkiej skóry szyją sobie ubrania. (ʘ‿ʘ)

Piękna gra.

#gry

To jest imponujące nawet w skali całej światowej branży u największych graczy, że po pięciu latach ta gra się dalej wyśmienicie sprzedaje.
#gielda #cdprojektred #wiedzmin #wiedzmin3 #gry #gamedev #pcmasterrace

Wizja świata i jego przedstawienei #morrowind > #skyrim i nawet z tym nie handlujcie.
#rpg #crpg #gry